top of page
ezgif-4-0f47c09fe326.gif

UHAK2019

ULUSAL HÄ°KAYE ANLATICILIÄžI KONGRESÄ°

Ä°stanbul, Türkiye

11-12 Ekim 2019

SANAL GERÇEKLÄ°K HÄ°KAYE ANLATICILIÄžI VE MEKAN ALGISI

​

Burcu Nimet Dumlu 

​

Özet. Sözlü kültürde hikaye anlatımı deneyimin aktarımıydı ve kulaktan kulaÄŸaydı. Fakat teknolojik olanakların geliÅŸtiÄŸi bu yüzyılda, ‘hikaye anlatımı’ fotoÄŸrafın, sinemanın ve farklı dijital teknolojilerin alanına girmiÅŸtir. Hikaye anlatıcılığı, çoklu medya ortamlarının konuya dahil olmasıyla birlikte birden fazla duyunun uyarılabildiÄŸi ve deneyimin arttırıldığı bir noktaya taşınmıştır. FotoÄŸraf ve sinemanın tek yönlü etkileÅŸim kuran sistemleri görsel ve iÅŸitsel uyarım oluÅŸturmakta sözlü aktarımdan ileri gitmiÅŸ olsalar da yarattıkları deneyim kısıtlı kalmaktaydı. Fakat sanal gerçeklik teknolojileri ve bu teknolojinin uzantıları, çok duyulu, etkileÅŸimli ‘deneyim’ ortamları için yeni olanaklar sunmak için uygun hale gelmiÅŸtir.

 

Okumak ya da dinlemek hikayeye aktif katılımı yalnızca hayal gücüne bırakan sınırlı bir duyusal etkileÅŸimle gerçekleÅŸir, ancak sanal gerçeklik ortamında deneyimle(n)meden söz ettiÄŸimizde hayal gücüne yeni olanaklar açan bir bedensel katılımdan bahsetmiÅŸ oluruz. Hikayeye katılım olanağı veren, 360 derece hareket etme ÅŸansı, 3 boyutlu karakterler ve 3 boyutlu ortamda bulunmak gibi olanakları getiren sanal gerçeklik teknolojileri hikaye deneyimini farklılaÅŸtırmaktadır. Hikaye deneyimi, orada bulunma (presence) ve daldırma (immersion) hissi ile zenginleÅŸmektedir. Sanal gerçeklik teknolojisi aracılığıyla hikaye anlatıcılığı, kullanıcıya saÄŸladığı 360 derece gezinme ve 3 boyutlu ortamda hareket ÅŸansı ile, hikaye anlatımını kendi tercihi olan çerçevede (kadraj) izleme ve takip ettiÄŸi hikayeyi kiÅŸiselleÅŸtirme olanağı tanır. Kullanıcı için bu izleme biçimi gerçek hayat deneyimine benzemektedir. Herhangi bir karar verici olmadan kendi tercihleri doÄŸrultusunda deneyimlediÄŸi dünyayı, sanal ortam da sunabilmektedir. Bu durum film, video gibi medya ortamlarında mümkün olmayan bir olanaktır.

 

Sanal gerçeklik, hikaye mekanının bir öÄŸreti alanına dönüÅŸmesine de fırsat vermektedir. Kullanıcı kendi deneyimini, mekansal baÄŸlamda da deneyimleyebilir ve aktarabilir. Hikayenin ‘yer’le kurduÄŸu iliÅŸkinin, yalnızca görsel (resim, fotoÄŸraf vs) ile tetiklenebildiÄŸini bildiÄŸimiz mekansal hafızanın, sanal gerçeklik ortamında kullanıcı imgeleminde yer etmesi beklenmektedir. BiliÅŸsel mimaride bahsi geçen ‘mnemonics’ (hafızaya yardım eden/belletici) kavramı, bir mekanın hafızada hikayeleÅŸtirilebilir özellikleri üzerinden tasvir edilmesi biçiminde yorumlanabilmektedir.

 

Sanal gerçeklik hikaye anlatımının mekan algısını nasıl etkilediÄŸi üzerine 40 katılımcıyla yapılan deneyde, kullanıcıların neredeyse tamamı sanal gerçeklik ortamının mekanı algılamak için deneyimledikleri diÄŸer medya ortamlarından çok daha iyi olduÄŸunu bildirdi. Bir kısım kullanıcı ise 360 derece ortam içerisinde olmanın, hikayeyi takip edip algılayabilmek için dikkat dağıtıcı olduÄŸunu aktardı. Sanal gerçeklik ortamında kullanıcının ‘mnemonics’ becerilerinin tetiklendiÄŸi ve hikaye mekanlarını öyküleÅŸtirerek anlattıkları görüldü.

​

Anahtar Kelimeler: Sanal Gerçeklik, Hikaye Anlatımı, Mekan Algısı

© 2020  by burcunimetdumlu

  • Instagram
  • Vimeo
  • LinkedIn
bottom of page